【FF15】ドッジロールを日本語にすると回転回避であって回避じゃなきゃ本来おかしい

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引用元: http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1476942029/

400: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2016/10/21(金) 02:32:18 ID: fq+wJEy/0.net
アンチはシフトブレイクの仕様とガードの仕様を理解できてないフ知らないフシがあるよな
401: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2016/10/21(金) 02:49:02 ID: oLoDt7sd0.net
ここにアンチなんてほぼいないでしょ
いるのは姑みたいにこまごま文句をつけることで愛を示す信者と
開発と精神的に一体化して全ての文句と戦うことで愛を示す信者
この二種類だけ
バトルしているように見えるが実際は信者同士が
ペロペロじゃれあってるだけ
407: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2016/10/21(金) 03:09:14 ID: QvnHgMIa0.net
なんでFF15のスピーディバトルの流れを止めたがるのか分かんねわ
回復アイテムでスタートメニュー開く仲間の
連携コマンド指示したら強制的に見せられて
あげくには仲間のピンチに回復アイテム使ったら仲間の回復演出を見せ付けられるわ
狭いダンジョンで魔法を使用したらフレンドリーファイアして仲間が瀕死で回復アイテム
やって回復演出を見せ付けられるとか慣れて
きたらもう良いからチンタラしてんじゃねよ
さっさと操作させろってなるわ

アクションゲームなのに手が止まる時間が
あるとかちっょとありえねーわ

409: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2016/10/21(金) 03:22:13 ID: x64Nd0zm0.net
>>400
たぶん俺のこと言ってるんだろうがプラチナと動画見た限りだともうワンテンポモーションの早さがほしいなと思うところがちょくちょくあるよ

あと敵を常に補足したいときにロックオン使うからぺちぺちやってるときに回避ってときにドッジロールって選択肢が小型の敵を相手に想定されてる作りになってる
シフト回避するにも一回ロックオンを外すってモーション入れた上に敵に背を向ける際にドッジロールは使いたい
でも鉄巨人含む巨大な敵だと攻撃されるし下手するとカモられたりするとイライラする

あとアクション目当てのアクション厨とかもいるわけだから戦闘だけが評価じゃないってのは違うと思うな
戦闘も評価の一要素じゃないか
まず飽きない戦闘の方が理想ではあるわけだからさ

416: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2016/10/21(金) 03:33:16 ID: 2XcgZ6lT0.net
FF15は止まる仕様だし、それならそれでいいじゃん
別にダクソだのKHだのやりたいんでなくてFF15をやりたいわけで
他が止まらないからFF15は止まったらダメなんてのもナンセンス
気に入らなければ、アンケートとかに書いて送ればいいじゃん
417: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2016/10/21(金) 03:35:24 ID: fq+wJEy/0.net
>>409
なんで無理矢理ドッチロール使おうとするの? 普通にガードしたほうが有利フレーム断然とれるし状況も有利だし
420: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2016/10/21(金) 03:38:37 ID: nMwoM00Cp.net
ポーションでの回復なんて何百回、何千回も繰り返す事なのに
その度に時間止まってカメラ切り替わって棒立ちドヤモーション見させられると思うと
やれやれだよな
あとサンダーで黒焦げになるのドリフみたいで笑うわ
戦闘終わってベラベラ喋りながらオバマみたいになったプロンプトがウロウロしてるの見るとFFと合わせて余計にイラっとする
あとスニーク中、低い物陰でカバー動作してるノクトの後ろを仲間全員で棒立ちしてるのマヌケ

要約すると、期待してるから早くやりたい

424: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2016/10/21(金) 03:40:52 ID: x64Nd0zm0.net
>>417
ドッジロールも手軽にできる選択肢の一つなんだからこの場面で使いたいって思うのは当然だろ
間合いを取るための一つの方法なわけだから

ここを否定しないとなると濃厚感溢れる戦闘で案外よくできた戦闘なのかもしれないが手軽感とか他のアクションやってたりすると物足りないって思う部分も目立ってるってのはわかってほしいな

とりあえず俺が妥協に落ち着くとしたらこう納得するしかないかな

427: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2016/10/21(金) 03:46:14 ID: fq+wJEy/0.net
>>417
ドッチロールは基本回避ではないぞ ガードはボタン一つでできるけど
ドッチはステック入れる必要があるだろ? いうほど気楽か?
他のゲームで慣れてるって意味なら確かにドッチは使いたくなるが
430: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2016/10/21(金) 03:57:33 ID: 908PA/WVd.net
よくわからん連中みたいに憶測でしかないんだけど
時間停止は言わずもがな、仲間コマンド攻撃とアイテム使用時とかのカメラ切替中は無敵っぽいんだよね
基本的に敵の攻撃が激しいゲームだし、ダスカの時点だと激しすぎる時に仲間回復させようとしても攻撃受けてなかなか回復できない時があった
この仕様だと初心者は『なかなか回復してくれない→パーティー全滅→攻撃力低下→負ける→クソゲー』になるかもしれない
カメラ切替+無敵化は英断かもね
個人的にはアクティブモードより動ける様にしたモードが欲しいけど…
438: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2016/10/21(金) 04:37:35 ID: x64Nd0zm0.net
>>427
ドッジロールを日本語にすると回転回避であって回避じゃなきゃ本来おかしい
基本回避としてそもそも信頼できない取ってつけたようなドッジロールならない方がマシ

他のゲームのドッジロールについて紹介してやろうか
KHシリーズ→回避の第一選択肢 なかなか連続で速くだせる
アビリティを成長させるとバリアを貼り無敵になったりして面白い味付けができている
ドッジロールではないが空中リカバリーで×押すことでエアリカバリー、◽︎でエアカウンターなど手軽にだせる(無敵時間もままある)
モンハン→これも回避の第一選択肢、速度は普通、走りながら回避することで緊急回避という飛距離が長く無敵時間も長い回避ができる
走るコマンドもありなかなか便利
ダクソ→基本の回避 かなり速くてかつ連続でだせる 起き上がりのときに敵と間合いを取れるくらい高速でだせる
モンハン同様走るコマンドがありなかなか速く走れる

番外編
バットマン→ドッジロールもあるが敵の上を跳ね回ったりドッジアクションが多彩
コンバットは◽︎押しが基本ながら派生技も多くあり面白い またカウンターも出が速くスムーズかつ今一番理想的なヒットアンドアウェイアクションかもしれない

こんな感じでヒットアンドアウェイにメリハリがあって手軽に遊べるのがアクションの水準
カッコいいって発想で押しっぱ回避やパリィシフトがあるのはいいが敵との間合いをうまく取れるように設計されてないようななんちゃってドッジロールなら要らないの
鉄巨人の横振りも避けられないようなドッジロールを採用するならない方がマシなんや

442: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2016/10/21(金) 06:25:10 ID: KxTq+L380.net
動画見てないけどタイタン戦E3のときと変わらない感じなの? モンスターボール()投げて終わり?
田畑腕破壊してから本番みたいなこと言ってたけど嘘ついたんか?
468: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2016/10/21(金) 07:56:46 ID: KZiW8AhSd.net
>>438
あーこれはわかるな
ドッジもそうだけどFF15って全体的に他のアクションゲームがどういう理屈でなんのためにそのアクションを実装してるか理解せずにガワだけ真似たみたいなのが多くて、どのアクションも使い心地がイマイチなんだよな
475: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2016/10/21(金) 08:09:49 ID: x64Nd0zm0.net
>>468
ドッジだけじゃなくても間合いを取るのが簡単じゃないからジャスガ覚えるしかないんだろうね

プラチナで鉄巨人の横振りをドッジ使って敵から離れるのでも敵に向かうのでも当たり判定あるんだから衝撃なんてものじゃなかったわ、マジイラネ状態w

471: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2016/10/21(金) 08:01:43 ID: Fr2hgExqd.net
>>468
基本が出来てないって感じはする
KHのノウハウ持ってるヤツが本当に居るとは思えないくらいに
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